nearlanのブログ

ただのメモ ちゃんとした記事は別で

im@sといろいろなツイ(X)垢フォロワー比較

ポピュラリティ的な意味での今のアイマスの立ち位置を確認しようと思って比較してみた

だいたい7月末時点での数字。ブラウザ版での省略された数値しかメモしてなかったのでご了承いただきたい

 

アイマス系アカウント (2023/7 時点)

活動が終わってるアカウントとか、いくつか除外してるのはゆるして

 

アイマス系アカウント フォロワー
デレステ (@imascg_stage) 87.4万
シャニマス公式 (@imassc_official) 47万
アイマス総合 (@imas_official) 40.3万
シンデレラブランド (@imas_CGofficial) 35万
アイマスアニメ(アニプレ) (@imas_anime) 30.7万
ミリシタ (@imasml_theater) 27.8万
コロムビア (@imas_columbia) 17.1万
SideMブランド (@SideM_official) 12.9万
サイスタ (@SideM_GS) 12.9万
SideMランティス (@SideM_lantis) 11.4万
シャニソン (@imassc_prism) 11.3万
ミリオンランティス (@imas_lantis) 9.6万
ポプマス (@imas_poplinks) 9.5万
シャニマス ランティス (@imassc_lantis) 8万
アソビストア (@asobistore) 8万
アイマスch (@imas_ch) 6.9万
エムステ (@SideM_LOS) 6.1万
ミリオンブランド (@imasml_765PRO) 5.4万
シャニマスブランド (@shinyc_official) 5.4万
TVアニメU149 (@u149_anime) 3.9万
ヴイアラ (@valiv_official) 1.6万

 

 

比較参考アカウント (2023/7 時点)

選び方は独断と偏見。主にソシャゲあるいは隣接する(と思われる)キャラクターコンテンツ。Vの人はアイマス案件があった人を何名かピックアップ

 

参考アカウント フォロワー
モンスト (@monst_mixi) 363.1万
原神 (@Genshin_7) 327.2万
パズドラ広報 (@pad_sexy) 284.7万
FGO (@fgoproject) 205.7万
プロセカ (@pj_sekai) 191.2万
ガルパ (@bang_dream_app) 160.1万
ウマ娘 (@uma_musu) 150.3万
にじさんじ公式 (@nijisanji_app) 150.3万
あんスタ公式 (@ensemble_stars) 141.1万
星街すいせい (@suisei_hosimati) 135万
ホロライブ公式 (@hololivetv) 124.9万
艦これ (@KanColle_STAFF) 117.3万
ラブライブ公式 (@LoveLive_staff) 110.2万
壱百満天原サロメ (@1000000lome) 105.4万
刀剣乱舞 (@TOUKEN_STAFF) 103.3万
グラブル (@granbluefantasy) 100.7万
アズレン (@azurlane_staff) 89.2万
あんスタMusic (@enstars_music) 87万
ブルアカ (@Blue_ArchiveJP) 83.6万
ヒプマイ公式 (@hypnosismic) 82.7万
崩壊スターレイル (@houkaistarrail) 82万
プリコネ (@priconne_redive) 79.6万
月ノ美兎 (@MitoTsukino) 79.3万
スクフェス (@lovelive_SIF) 75.2万
推しの子アニメ (@anime_oshinoko) 71.2万
アイナナ (@iD7Mng_Ogami) 70.2万
バンドリ公式 (@bang_dream_info) 69.1万
うたプリ (@utapri_official) 61.7万
NIKKE (@NIKKE_Japan) 55.3万
ヘブバン (@heavenburnsred) 52.7万
ヒプマイARB (@hypnosismic_arb) 47.9万
あんスタBasic (@enstars_basic) 37.1万
コンパス (@cps_niconico) 34.9万
刀ミュ (@musical_touken) 33.7万
神田笑一 (@Kanda_Shoici) 32.9万
ブルプロ (@BLUEPROTOCOL) 32.8万
このファン (@konosubafd) 32.5万
まほやく (@mahoyaku_info) 31.6万
シャニライ (@shininglive_jp) 24.7万
グルミク (@D4DJ_gm) 22.8万
アイプラ (@idolypride) 17.6万
スタァライト (@revuestarlight) 15.7万
ラスバレ (@assaultlily_lb) 14.6万
リンクラ (@hasunosora_SIC) 14.5万
D4DJ公式 (@D4DJ_pj) 14.4万
電音部 (@denonbu) 7.7万

 

感想

まず、すぐに分かるのはアイマスの関連垢だけでもめちゃくちゃ分けられてること。下の比較対象のコンテンツは多くても3アカウントくらいにしか分けられてない。

垢を分けることのメリット・デメリットについては議論があるだろうけど、例えばアイマス総合アカウントだけで日々の全ブランドの更新情報を告知してたら、TLが大変なことになるのは確かだと思う。

デレステが一番多いのは当然として、その次がシャニマスなのは、さすが宣伝が上手いブランドといったところ。これを書いている今もTwitter(X?)ジャック企画やってます。

基本的にはゲーム版のフォロワーが一番多いのはどこも同じだけど、SideMはゲーム・ブランド・音楽にそこまで差がないのが特徴と言えるかも。

 

Cygames Picturesの解説記事の翻訳

「Cygames Picturesって急に出てきたのになんであんな神作画なの!?」という疑問にSakugaboorouが回答しつつその成り立ちを解説した記事。完全に理解するにはそれなりにアニメーターの知識が必要。

自分も素人なりに「新興のアニメスタジオは大体どこか有名スタジオから独立したもの」ということは把握してたけど、その人材の斡旋にはアニメプロデューサーが大きな役割を果たしている、というのが記事の概要。

ライターがよほどウマ娘RTTTに感動したのか、主にウマ娘RTTTの話題だけど、U149にも触れていて、Cygames PicturesがClover Worksのアニマススタッフとどう繋がっていたのかも言及されてる。

DeepLが英語で書かれた日本人・中国人名をうまく翻訳できないことがあって、ところどころ間違ってる箇所があるのはご了承いただきたい。

 

原文

原文は元記事から。

blog.sakugabooru.com

 

ChatGPT要約→DeepL翻訳

記事が長いので忙しい人向けの要約↓

概要

比較的新しいアニメスタジオであるCygames Picturesは、アニメ業界でチームを編成する上で、人間関係がいかに重要な役割を果たすかを示している。同スタジオの創設者である竹中信宏は、劣悪な労働基準に挑戦し、高品質の作品を制作するスタジオを作ることを目指した。鹿島俊や上内謙太のような有能なアニメプロデューサーを獲得することで、サイゲームスピクチャーは急速にチームを拡大し、貴重な関係を築いた。同スタジオのもう一人のプロデューサーである溝口寛もまた、人脈を築き、印象的なアニメーションのスペクタクルを生み出すのに貢献している。

 

事実

  • アニメ業界は、チームを編成する際、人間関係に大きく依存する。
  • サイゲームスピクチャーズは、他のスタジオから分離した既存のチームによって設立された新しいスタジオである。
  • サイゲームスピクチャーズの創設者である竹中信宏は、劣悪な労働基準に挑戦し、高品質の作品を制作するスタジオを構想していた。
  • 鹿島俊や上内謙太といった有能なアニメーションプロデューサーを獲得したことが、サイゲームスピクチャーズの急成長を後押しした。
  • サイゲームスピクチャーズのプロデューサー溝口 完は、幅広い人脈を築き、機知に富んだ仕事ぶりで知られている。

 

全文 DeepL翻訳

記事内にあるリンクもなるべく拾ってみた

アニメのような、ほとんどすべてが個人的な関係で決まる業界において、まったく新しい話題のスタジオをすぐに立ち上げることは可能なのだろうか?サイゲームス・ピクチャーズはその方法を見つけた: ROAD TO THE TOP』の強烈で表現力豊かなアニメーションは、彼らの成果を証明するものだ。

少し前まで、英語圏の言説はアニメ業界を、一枚岩のスタジオがすべてのタイトルの質、範囲、人材を決定するものとして描いていた。カジュアルな視聴者がそこから脱却することはないだろうが、舞台裏の出来事にアクセスしやすくなったことで、より強い関心を持つ人々はアニメのフリーランスの現実と折り合いをつけることができるようになった。しかし、ネット上では議論からニュアンスが削ぎ落とされる傾向があるため、誤解を広めることで逆に修正しすぎてしまうこともある。アニメの予算がクオリティーを左右するという独断的な考え方から、商業作品にお金は関係ないという考え方に振れる人がいるように、重要な人間関係を軽視してしまう危険性があるのだ。

大多数のアニメーターはフリーランスとして働いている。スタジオとの正式な結びつきが全くない場合もあれば、プロジェクトの期間だけスタジオと契約している場合、あるいは単に拘束力や半拘束力のあるギャラによって作品を優先するインセンティブを得ている場合もある。しかし、ますます一般的になっている誤解は、どんなアニメーターでも特定のタイトルに登場する可能性が少しでもあるという思い込みである。アニメ業界や今後のプロジェクトについてよく質問される者として、人気シリーズに関連する発表には必ず、「噂に聞くフリーのアニメスターが出演するかもしれないのか」と私にメッセージを送ってくる人がいる。質問者にとっては残念なことだが、その答えは宝くじに当たるよりも可能性が高いというものだ。

アニメ業界のこうした力学を理解する上で最も重要なのは、結局は人間関係だということだ。労働条件の変動がひどかったり悪かったりする傾向があり、満足のいく個人的な表現が決して与えられない仕事では、これまで楽しい交流をしてきた旧知の人たちと一緒に働き続けたほうがいい。人間関係の網は広がるものだが、それは着実に広がるものであり、昔の仲間から何度も離れて飛躍することはめったにない。特に機知に富んだプロデューサーは奇跡的な獲得を可能にしてくれるだろうが、それは話題性の高いプロジェクトであっても当然のことではない。

突き詰めれば、特定のスタジオに現れる現実的な候補者は、プロジェクトによって多少の変動はあるにせよ、限られた人数しかいないということだ。そのチームメンバーは、向こうのプロデューサーと知り合いかもしれないし、たまたまディレクターの友人で、そのディレクターも以前の関係でそのスタジオに入ることになったのかもしれない。何百人ものアーティストのプールには変動要因がたくさんあるが、こうした人間関係に慣れ親しむと、こうしたチームがある程度予測できるようになるのは秘密だ。ある意味、それが本当のアニメ業界なのだ。

既存の人間関係がチームを編成する上で重要な要素であるなら、新しい会社はどのように編成されるのだろうか?答えは簡単だ。ほとんどの新しいアニメスタジオは...新しくない。アニメ制作会社を設立する最も一般的なルートは、既存のチームが別のスタジオから分離することだからだ。すでに別の制作ラインやサブスタジオとして組織されていた場合、技術的に新しいスタジオは、大きなプロジェクトを扱うことができる段階まで、わりと早く到達することができる。その代わり、若く、おそらくはもっとごちゃごちゃしたタイプの新しいスタジオであれば、そのような成熟した段階に達するにはさらに数年かかる可能性がある。いずれにせよ、何十人、何十人という過去の知り合いに頼らずに、自分たちでアニメを作れるようになるまでに早く到達する方法はない。

もちろん、サポートスタジオ設立の参入障壁は比較的低い。大手アニメスタジオよりも過酷な現場を生き抜く術を見出せば、賢明な成長によって、サポートスタジオもいずれは自社タイトルを制作できるポジションに到達できる。今の時代、最も注目されているスタジオの中には、独立するまでに数十年を費やして他のスタジオを支援したところもある。業界に明らかな絶望感があれば、そのゴールへの近道も可能だが、その見通しもよりリスキーになっている。しかし、もしあなたがそうした支援スタジオのようにゼロから多少なりともスタートし、しかも独自のアニメを素早く制作できる分離独立したチームに近い時間軸を持ちたいとしたらどうなるだろうか?例えば、アニメ制作の足がかりを持たない大企業が、クリエイティブな面でも、品質基準を保持するという面でも、自社所有のアニメーションをより直接的にコントロールしたいとしたらどうだろう。サイゲームス・ピクチャーズのストーリーは完璧なおとぎ話ではないが、誰もが長年の友人と仕事をするこの業界で、いきなりチームを結成することがいかにうまくいくかを物語っている。

2016年、親会社がアニメ部門を設立してから1年後、サイゲームスピクチャー自体は設立からまだ1ヶ月しか経っていない頃、創業者であり同社取締役の竹中信博氏は、アニメ!アニメ!のインタビューでスタジオのビジョンについて語った。竹中氏はまず、2014年に公開された『神撃のバハムート』の企画段階からアニメーション制作会社の設立を考えていたことを明かした。竹中が前に進まなくなったのは、迷いではなく、良識ある計画を立てても目標は簡単には達成できないという自覚があったからだ。サイゲームスピクチャー設立直後の竹中のビジョンは、数年後、すでに自社作品を制作していたANNに対して語ったものと同じである。彼は特に、社内に重点を置くこと、管理しやすい労働時間、より高い予算、新しい世代の2Dアニメーターを育てる強固なシステムを挙げた。要するに、業界の常識とは正反対なのだ。

竹中は、そういった具体的な目標はすぐに達成できるものではないことを自覚していた。むしろ、トレーニングの面を重視する竹中にとっては、あまり早く達成しようとしないほうがいいものもある。というのも、本当に必要なのはベテランか、そうでなければ持続可能なスタジオを築けるような、天井の高い新人だからだ。しかし同時に、彼が何十年も他人の影で過ごしてきた現在の業界の巨人たちと同じような時間軸をたどるつもりはなかったことは明らかだ。彼は、5年後、10年後にはオリジナル映画を制作することでさえ自立できるようなスタジオを構想していると宣言したのだから。

その成長期間を短縮する具体的な手段のひとつが、竹中が新スタジオ設立を待った理由として挙げた、有能なアニメーションプロデューサーを獲得する機会だった。これまで述べてきたようなクリエイター同士の人間関係を重視する文化を考えれば、アニメーションチームを編成する役割を担う人材が貴重な戦力となるのは当然だろう。サイゲームスピクチャーズの最初の数本のプロジェクトでは、その責任は鹿島俊にあった。しかし、そのタイトルの展開やスタジオの動きについて竹中自身が語るところによれば、それは彼がまだ思い描いていたものではなかったことは明らかだ。スタジオひばり/Lercheから移籍した鹿島は、竹中とともにスタジオの処女作をプロデュースした: ブレードランナー ブラックアウト2022』と『ミステリア/マナリアフレンズ』である。

しかし、後者も認めているように、それらはまだスタジオの可能性を示すものではなかった。コンパニオンの短編映画としてカリスマ的な存在である『ブレードランナー』: Black Out 2022』は、伝説的な渡辺信一郎監督を中心とした外部チームに資金と場所を提供できる立場にあったという意味で、サイゲームスピクチャーズのタイトルに過ぎない。一方、『マナリアフレンズ』は、もともと親会社から別のスタジオに依頼された失敗作だったが、竹中が自己満足でささやかな作品に仕立て上げたものだ。ちなみに、途中でクリエイティブ・チームが変わったにもかかわらず、そのオリジナル・プロジェクトはスタジオひばりに任されていた。

竹中が目指した、非常に機知に富んだアニメプロデューサーを中心に据えるという目標が本格的に形になり始めたのは、2020年のことだった。鹿島は、『プリンセスコネクト』第1シーズンのアニメーションプロデューサーを務めた!Re:Dive』は、『このすば』のようなヒット作との類似性で多くの人の注目を集めた、魅力的でゆるいアニメ化作品だった。プロデューサーが両作品の類似性を感じ、後者の監督をプロジェクトリーダーに起用したのは、非常に意図的な反応だった。その楽しい狂気の中で、多くの視聴者が見落としていたのは、放送中に制作デスクが追加されたことだった。しかし、上地健太をマネージメント・クルーに加えたことは、スタジオにとって極めて重要な出来事であった。

上地はスタジオのシナジーSPでキャリアをスタートさせたように見えたが、10年代前半にはすぐにA-1 Picturesに移籍した。そこでは次第に重要なエピソードを管理する信頼できる制作アシスタントとなり、スタジオの大作でも制作デスクを務めることが多くなった。兄弟会社であるクローバーワークスに移籍するまでは、福島雄一の右腕として同スタジオの最高峰の制作ラインを率いていたといっても過言ではない。

しかし、そうではなく、サイゲームス・ピクチャーズのハングリー精神と若々しいフィーリングが、彼に声をかけたのだ。その新しいパートナーシップの効果は、すぐに感じられたと言っても過言ではないだろう。上地が最初にクレジットされたのは第06話で、第07話には、彼の個人的な友人であり、アニメ界のスーパースターである小島聖が、シリーズのクライマックス・シーンのアニメーション制作にレギュラー出演するようになっていた。小島は『新世界より』のメイン・アニメーターであり、上地は5話の制作を担当した。

プリコン』2期の頃には、理屈抜きにハイテンションなシリーズを仕切るアニメプロデューサーになっていた上内。現在は、その経験をそのまま活かして『アイドルマスター シンデレラガールズ U149』のアニメーションプロデューサーを務めている。福島の弟子である彼は、もちろんいわゆるアイマスチームと一緒に仕事をしてきた。そのため、スタジオが変わっても、経験豊富な優秀な人材を集めることができ、一見バラバラでもまとまりのあるフランチャイズになっている。

とはいえ、最近の成功をすべて上地の存在だけに求めるのは、竹中の策略や、サイゲームスピクチャーズで編まれている興味深い人間関係の網に失礼だろう。このような有能なプロデューサーの加入は、確かに彼らを次のレベルへと押し上げたが、メンターシップの原則の下に設立されたスタジオは、独創的なプロデューサーも育てていなければ、失敗していただろう。これまでで最も注目すべきケースは、派手なスペクタクル・アニメーションの新たな首謀者として、以前にも紹介した溝口閑であることは間違いない。

あまりにあっという間の出来事なので、この業界に注目している人でもまだ気づいていないかもしれないが、溝口はすでに大ベテランに匹敵する人脈を築いている。機知に富み、仕事に対する献身的な姿勢に加え、賢いプロデューサーらしい気配りや狡猾さも持ち合わせている。彼は常に、最も熟練したアーティストを特に厚遇し、アニメ界の偉大なクリエイターに対する情熱を公然と示している。有名なアニメーターが彼に好意を寄せていると言っても過言ではないだろう。また、山本 "Leaf "健率いるスタジオの作品を溝口が担当していることも特筆に値する。

まだそれほど大きな話題にはなっていないが、サイゲームピクチャーズの経営陣の個人的な関係がもたらす影響として、もう一人興味深いのが、制作アシスタントの國貞 "英智和井 "勇人だ。日本側のサクガ・ファンダムに詳しい人なら、エイチワイが長年の貢献者であることをご存じだろう。さまざまなアニメやクリエイター中心のプラットフォームでの存在感から、アニメーターの斉藤佳子とのサークル活動、ファンイベントでの複数の本の出版まで、エイチワイはサクガ・ファンダムに貢献してきた。4年ほど前にアニメ業界に飛び込んだ榮一會は、そうした共有スペースで長年アニメーターと接してきた経験者として、任されたエピソードには他の作品では見られないようなフレッシュな才能がすぐに集まる傾向があった。スタジオ・エイトビットに複数年在籍した後、サイゲームスピクチャーズに移籍した彼は、すでに『アイマスU149』の第1話やそのキュートなオープニングのような瞬間の制作を担当している。十分な時間と環境があれば、彼のような人材は、面白いクリエイターを静かにつなぎ、その可能性を発揮させることができる。

このような社内のダイナミクスはどれも根本的にユニークなものではないが、Cygames Picturesは、その経営陣の経験と機知を活かして知名度の高いスタジオに急成長する方法を見出した会社として際立っている。この進歩は、彼らの内部成長に注目していた人々には以前から明らかだったが、現在、より多くの人々が、なぜこのスタジオがいきなり大企業に成長したのか不思議に思っている、ある非常に具体的な理由がある。PriConne S2』や『U149』がアイマスアニメの名作に名を連ねるようになったのと同じくらい、サイゲームスピクチャーズの制作した作品の中で、他の自社制作作品よりも明らかに抜きん出ている作品があるのだ: ウマ娘である: プリティーダービー ROAD TO THE TOP」である。

過去にタイムスリップして、今最もヒットしているのは、競馬ガールを題材にした問題だらけの開発シリーズだと言えば、サイゲームスの邪悪な力、育成シムの魅力、かわいいカードを集めたいという本質的な欲求を知っている人なら、おそらく......信じるだろう。それにしても面白い展開だ!このフランチャイズは2016年に発表され、その数年後に初のテレビアニメシリーズが放映されたが、大きな話題にはならなかった。シリーズがそこそこ好評だったのは、奇抜なコメディとゴロツキ集団の間に見られる家族の絆を組み合わせることにかけては達人である及川啓監督と、このフランチャイズの中心的なジョークに対するマニアックな献身のおかげである。ウマ娘の世界では馬の足が2本しかないのに対し、現実では4本あるというギャグはよく知られた例だが、結局のところ、このようなディテールは数多くあるうちの1つに過ぎない。P.A.ワークス(Cygamesの長年のパートナーで、特に彼らが独立する前のスタジオ)のチームによる、スポーツを題材にしたストーリーとその完成度は十分と言えるかもしれないが、そのベタな世界観がいかによく練られているかを示すディテールの数々に、何度も笑みがこぼれた。

それから3年後、その衝撃は数段に増幅された。延々と続くかのような延期を経て、フランチャイズの目玉となるはずだったゲームがついに発売され、大絶賛を浴びた。その発売はアニメ第2期と同時期であり、それ自体も高い評価を得た。P.A.ワークスは5話のアニメーション制作と全面的なアシスタントを担当したが、制作の主導権はスタジオKAIが握り、特にハイテンションなアクションと音楽で人気のシンフォギアの派手なエースたちが握った。彼らの努力により、制作価値は著しく向上し、物語自体も相応に野心的なものになった。単純な前作よりも明らかに雑だが、よりユニークで心に響くものとなった。

 

簡単に言えば、『ウマ娘 プリティーダービー シーズン2』は、架空のスポーツ物語というよりも、ドラマ化されたスポーツ史である。ウマ娘はその前提に忠実であるため、常に実際の出来事を題材にしてきたが、この続編はそれを新たなレベルに引き上げている。長い期間にわたってより多くの登場人物を取り上げるという点で、また、作られたスポーツ物語のために個人が誹謗中傷されるというようなきちんとしたテーマに取り組むという点で、痛快であるという点で、また、なぜそうしないのかという点で、圧倒的なかっこよさという点で、である。実際のスポーツを見慣れない人にとっては、怪我が物語に的確に展開されるのではなく、常に煩わしいものであることに戸惑うかもしれないが、スポーツが好きな人なら、このシリーズは驚くほど面白く、壮大な高みへと導いてくれる。醜悪な産業から美しいものを引き出すには、アニメに勝るものはないだろう。

この風変わりなフランチャイズは今や、さまざまな角度から気楽にアプローチできる規模にまで成長した。その多様性は、マンガ連載のような参入障壁の低い企画ほど早く現れる傾向があるが、ウマ娘はすでに、別々のアニメ企画が共存できるところまで来ている。及川氏のメインシリーズが第3シーズンまでスタジオKAIで制作されるのとは対照的に、ROAD TO THE TOPはサイゲームスピクチャーズで制作される初のウマ娘である。そして、それを祝福するかのように、その激しいアニメーションと大げさな演出は、前作を凌駕している。

ROAD TO THE TOP』の核心は、ライバルである3人組のアスリートがなぜ競技をするのかを問うシンプルなシリーズだ。第2シーズンがより歴史的正確さに傾き、より散漫なアプローチになった後、代わりにスポーツを非常に理想的かつ集中的に描いている。主人公の成田トップロードは少々不器用だが、誰からも愛される努力家であり、それこそが彼女の不安の源である。無条件で、直感的な感情に基づくファンからのサポートを、彼らを失望させないために勝利しなければならないという物質的で論理的な義務だと誤解しているのだ。彼女の憧れの対象は、より飄々としたアドマイヤ・ベガである。彼女は、生まれてくる双子からレースを奪ってしまったという罪悪感に押しつぶされそうになりながら生きている。彼らの重苦しい物語とは対照的に、唯一の活気の源としてT.M.オペラ・オーがいる。他の2人は自分がなぜ走るのかを見失っており、事実上、馬の娘より荷車を優先している。しかし、メロドラマ的であるにもかかわらず、オペラ・オーは競争することになると、そのまっすぐな性格が彼らを導くことになる。

 

ROAD TO THE TOP』の共鳴は、その直前の作品よりもシンプルで焦点を絞った脚本を与えられたことで、その実行にさらに大きく傾いている。そのような点での繊細さは、ベテランが長いキャリアの中で獲得していくものだが、このプロジェクト全体を率いるのは、多くの点で少し変わった新人で、かなり並外れた人物である。チェンジー・リャオは、決して初の中国人アニメ監督ではないし、初の女性監督でもない。合成アーティストが監督に転身したのも初めてではないし、メジャーフランチャイズで監督デビューした新人でもない。しかし、それらをすべて組み合わせると、普通とはかなりかけ離れたものになる。

このAniTamaのインタビュー(動画リンク)で彼女が説明しているように、遼が最初にアニメ業界に入ったのはスタジオ動画工房だった。ゆるゆり』や『恋愛ラボ』のような太田雅彦作品は、彼女の大好きなアニメのひとつであり、太田監督の演出を理想とし、その分野で経験を積む前から太田監督に倣った作風を目指していたほどだ。彼女は2019年まで同スタジオに在籍し、その後Cygames Picturesに正社員として移籍した。リャオの多才さは、新しいスタジオでの彼女の役割に集約される。金崎監督の下で、彼女が太田で愛した音楽性とリズム感のある演出の模範的な力である彼女は、『プリンセスコネクト』のあらゆることをこなした。制作とセットのアシスタントとして運営側に回り、コンポジターとして、彼女がアセットを管理するシークエンスの撮影も担当し、第2シーズンまでには絵コンテとエピソードディレクターも務めた。これらはすべて、もともと絵も描けたが、キーアニメーターよりも適した職業を選んだだけなのだ。

しかし、その多才さにもかかわらず、リャオの経歴と好みの手法がROAD TO THE TOPの表現に表れていると私は主張したい。この番組の洒落た美学は、しばしば被写界深度に重きを置いており、物語の中で輝いているように感じるキャラクターが画面上で文字通りそうなるところまでリムライティングを持っていく。同時に、リャオは伝統的なアニメーターが指揮を執るスタジオでノウハウを学んだため、アニメーションの表現には美しい透明感があり、線画の質感にも明確な敬意が払われている。

彼女が絵コンテやエピソード・ディレクターを務めるときでさえ、彼女がもたらすアイデアは、最終的にアセットが組み合わされ、調整される方法に基づいているように感じられる。アドマイヤ・ベガのテーマが天体であり、彼女が失った双子のことで動揺していることから、その苦悩はしばしば星空を通して伝えられる。ちなみに、この第2話の絵コンテを担当したのが、前述の金崎である。金崎は彼女だけでなく、サイゲームスピクチャーズの全スタッフを指導している。特に『ROAD TO THE TOP』は、若手クリエイターにとって初めての大きな挑戦の場であるため、自分がリードするのではなく、サウンドディレクターとして、時には絵コンテ担当として、脇を固めてサポートしたそうだ。

遼は、この番組のまとまりのあるまばゆいルックの大部分を支えているが、アニメーション・チームが、これまでのウマ娘プロジェクトにはなかった方法で、表現力豊かな作品に仕上げている。ROAD TO THE TOP』が発表と同時に専門家の目に留まったのは、キャラクターデザインと総作画監督を務めた山崎潤の存在が大きかった。繰り返しになるが、山崎はスタジオ動画工房の黄金期にアニメーターとして成長し、楽しいキャラクター・アニメーションの旗手として活躍した。

先日翻訳したインタビュー記事を読んでいただいた方はご存知かもしれないが、山崎は現在、梅原彰太のような元・動画工房の人物に続いて、注目のスタジオ、クローバーワークスのプロジェクトを中心に回っている。そのおかげで、ボッチ・ザ・ロックやビスクといったチームから貴重な助っ人(ケロリラ奈良、そしてつかみどころのない浜口晃の助っ人も含む)を引っ張ってくることができたが、最も重要なのは、多くの個性的なアニメーションスターと仕事をすることで、彼の表現の幅を広げ続けているようだということだ。作画の質の低下や制作の分散化によって、誰かがまとまりを守らなければならなくなったが、同時に、この役割が強調されることは、キャラクターシートの厳守による均質化や表現力の喪失と背中合わせでもある。

それとは対照的に、山崎が『ROAD TO THE TOP』で最も苦労したのは、自分のキャラクターの表情をどこまで崩せるか、ということだった。美しいキャラクターを売り物にするフランチャイズは、この点に関して特に制約を受けがちだが、このチームは、彼らのかわいらしい顔を過激な表情にねじ曲げることで、観客の心に強く残る作品に仕上げている。冒頭のレースは、極端なアングルと重厚な2Dエフェクトによって、『ROAD TO THE TOP』のアニメーションのより内臓的な激しさを予告しており、彼らの歩みのパワーを強調している。その背後にいるストーリーボードは、この作品に繰り返し登場するもう一人の人物であることに、人々はすぐに気づいた: 山本 "Leaf "健は、モデルの上に描かれた無表情な絵という現状を打破するエキスパートであり、実際、シリーズ自体へのアプローチ方法について山崎にアドバイスも与えている。

リーフの役割が重要であることは間違いないが、社内の新星、淵本修平の力を過小評価することはできない。彼はすでにスタジオのアニメーターとして頭角を現しており、しばしばLeafとも並んでいたが、このプロジェクトで彼は一歩前進した......というより、むしろ数歩前進した。リーフが明かしたように、彼はオープニングのリーフのアイデアの実行を任されただけでなく、ショー全体のクライマックスの絵コンテと演出まで任されたのだから。グランドフィナーレのレースは、あのシャープな絵が痛みから勝利への激しい欲望までさまざまな感情を伝えるカットに満ちているが、そのような生の激しさの瞬間を、ショーのモチーフを美しく洗練された形で実現するために、独創的な絵コンテでつなぎ合わせている。まだキャリアは浅いが、淵本はすでに、数年後にこのような記事を読み返し、この新たなスーパースターがどこから来たのかを探ろうとするようなタイプのクリエイターだと感じている。

彼らのようなアニメーターたち、そしてイ・ミョンジンのような社内の才能あるアニメーターたちは、激しいシークエンスに関しては卓越しているが、『ROAD TO THE TOP』の魅力はそれだけではない。アニメーションの立体感細部への細心の注意、そしてこれほどメロドラマ的な番組が激しいレース以外で機能するために必要な美しい感情の爆発は、しばしば非常に印象的だ。多くのチーム関係者と面識がある杉田秀の登場は、ほぼ間違いないだろう。そして、ToProが涙を流すシーンは、彼が根っからのキャラクター・アニメーターであることを思い出させるだけでなく、彼のように髪を描く人はいないからだ。

しかし、そのような孤立した瞬間も美しいが、より意義深い功績は、比較的短い放送時間にもかかわらず、キャラクターの明確な身振り手振りを確立したことだ。第1話のフラッシュバックでのToProのジェスチャーは、現在でも彼女が緊張しているときにするジェスチャーとまったく同じだし、さらなるエピソードでも、彼女が自分の感情を完全にコントロールできていないときに手を使ってジェスチャーを多用するのは明らかだ。淵本のような才能はないが、小田嶋は現在サイゲームスピクチャーズに所属する素晴らしいキャラクターアニメーターであり、これらのシークエンスをすべてアニメーション化した人物でもある。彼女のようなアニメーターが社内にいることで、キャラクターと親密になり、監督自身が思い描く以上の人間味を持たせることができる。この若いチームが『ROAD TO THE TOP』で成し遂げたことは、とても素晴らしいことだ。

ということは、竹中信宏が夢見たCygames Picturesはすでに現実のものとなっているのだろうか?答えは「ノー」である。オリジナル映画を制作できるようになるといった高い目標をまだ達成できていないからだけではない。東映アニメーションが試みているようなアニメ業界の無法地帯の規範に従うのではなく、普通の会社のようにスタジオを運営しようと試みているにもかかわらず、窮地に陥ると地獄のような残業を強いられることになると、これまで取り上げてきたすべてのインタビューで経営陣は認めている。

本当に自分たちだけでアニメを作るために、自分たちでスタッフを育てたいという思いについて、竹中氏は数年前、社内と外注の仕事量の割合を60対40と見積もっていた。実は、この数字は、一時的にスタジオで契約しているスタッフを自社スタッフとしてカウントし、おそらくは雑務と思われる膨大な量を過小評価していた、非常に楽観的な読みであり、その点では状況はあまり良くなっていない。サイゲームスピクチャーズは、アニメスタジオにありそうなすべての部門をすでに持っているのは印象的だが、そのほとんどは非常に小さく、仕事量の大部分を処理することはできない;溝口氏は、02話で初めてサイゲームスピクチャーズがメインスタジオとして背景美術を担当したことを明かしたが、それでも他社からの協力は大きかったという。制作ペースが加速していることを考えると、すぐに自給自足を達成するのは難しいだろう。

とはいえ、そのような欠点があるにもかかわらず、短期間で、しかし基本的には健全な成功を収めたことは非常に印象的だ。企業が成功するために資金をつぎ込んでいる、と片付けるのは簡単だが、それはまったく的外れだろう。というのも、Cygamesは実際にそれほど多額の資金を投じているわけではないからだ―竹中氏は、2Dアニメスタジオからスタートしたのは、3Dに代わるスタジオを設立するよりも安上がりだからだと公言している。しかし、もっと重要なことは、竹中のようなアニメの対人関係の基礎を本当に理解している人々によるスマートな策略や、アニメのシステム的な苦境に立ち向かおうとする純粋な試みを見逃していることだ。サイゲームス・ピクチャーズの設立後、さらに大きな企業によって設立されたスタジオENGIは、技術的には同じような規模に成長したが、リーダーたちがアニメに対して抱いている芸術性のないビジョンを体現する、質の低い、投げやりなプロジェクトの代名詞となっている。創業者が夢見たような牧歌的な環境にはまだないが、Cygames Picturesはすでに独自のアイデンティティを確立している-そして『ROAD TO THE TOP』は、彼らがすでに成し遂げていることを示す素晴らしい例だ。

(終わり)

鉄拳のe-sportsとしての歴史をChatGPTにきいてみた

nation's cupを見ていてふと、「鉄拳のe-sportsとしての歴史ってどこかにまとまってるのかな」というのが気になった。

 

英語の入出力

Summarize the history of the fighting game series Tekken, focusing on the aspect of e-sports, how the community and tournaments grew throughout the time, and addressing some famous players and events.

Tekken is a renowned fighting game series that has made a significant impact on the world of e-sports. Developed by Bandai Namco Entertainment, the franchise has a rich history that spans over several decades. Throughout its journey, Tekken has cultivated a passionate community and witnessed the growth of competitive tournaments, showcasing the talents of many famous players.

The Tekken series made its debut in arcades in 1994, introducing a unique three-dimensional fighting system that set it apart from other games in the genre. The first installment received critical acclaim and became popular among players worldwide. As the series progressed, Tekken refined its gameplay mechanics, introduced new characters, and expanded its lore.

With the advent of the internet and the rise of e-sports, Tekken started gaining prominence as a competitive fighting game. The community began organizing tournaments, both offline and online, where players could showcase their skills and compete for recognition and prizes. This led to the growth of a dedicated fanbase and the emergence of talented players who became household names in the Tekken scene.

One of the most influential players in Tekken history is South Korean player Kim "Knee" Min-gyu. Known for his exceptional skill and versatility, Knee has been a dominant force in Tekken tournaments for years. His performances have earned him numerous championships and accolades, solidifying his status as one of the greatest Tekken players of all time.

The Tekken community also witnessed the rise of players like Jae-Min "Knee" Bae, Arslan "Arslan Ash" Siddique, and Choi "Saint" Jinwoo, who achieved great success and brought their unique playstyles to the competitive scene.

In recent years, Tekken has become a staple in major e-sports events, such as the Evolution Championship Series (EVO), which is one of the largest fighting game tournaments globally. Tekken's inclusion in EVO has provided a platform for players to showcase their skills and has attracted a massive audience, further fueling the growth of the game's e-sports scene.

The Tekken World Tour (TWT) is another significant event that has greatly contributed to the development of Tekken as an e-sport. The TWT is a global tournament circuit that brings together top players from around the world to compete for the championship title. It features a series of regional and international tournaments, culminating in a grand finals event.

Throughout the years, Tekken has consistently evolved, with new installments introducing innovative gameplay mechanics, enhanced graphics, and an ever-expanding roster of characters. The series' commitment to balancing and competitive integrity has helped it maintain a strong presence in the e-sports landscape.

Overall, Tekken's history in e-sports is characterized by the growth of a passionate community, the emergence of legendary players, and the establishment of prestigious tournaments. Its combination of deep gameplay mechanics, captivating characters, and intense competition has solidified its position as one of the most beloved and respected fighting game franchises in the world of e-sports.

When was it actually recognized as e-sports?

Tekken started gaining recognition as an e-sport in the early 2000s, although the term "e-sports" itself wasn't widely used back then. The competitive scene for Tekken began to form as players organized tournaments and started competing against each other in a more organized and professional manner.

One of the significant milestones in the recognition of Tekken as an e-sport was the establishment of the Evolution Championship Series (EVO). EVO, which started in 1996, has been a prominent fighting game tournament and played a crucial role in showcasing Tekken's competitive potential. As EVO grew in popularity and influence, it played a pivotal role in elevating Tekken's status within the e-sports community.

The Tekken community continued to expand and develop throughout the years, with more tournaments and leagues emerging globally. The growth of online platforms and advancements in technology further facilitated the rise of competitive play, allowing players from different regions to connect and compete against each other.

However, it was in the mid to late 2000s that the term "e-sports" began to gain widespread recognition and Tekken became more firmly established as part of the e-sports ecosystem. The increasing popularity of live streaming platforms such as Twitch, along with the growing interest from sponsors and organizations, contributed to the professionalization and formalization of Tekken as an e-sport.

To further solidify its status, Tekken implemented dedicated competitive circuits such as the Tekken World Tour (TWT) in 2017. The TWT, organized by Bandai Namco Entertainment, established a structured and globally recognized tournament series with significant prize pools, attracting the attention of players, teams, and e-sports enthusiasts.

The continuous growth of the Tekken community, the establishment of professional leagues and circuits, and the recognition of the game's competitive scene by major e-sports organizations and sponsors have all played crucial roles in solidifying Tekken's position as an e-sport over time.

DeepL翻訳

格闘ゲーム「鉄拳」シリーズの歴史を、eスポーツの側面、コミュニティやトーナメントが時代を通じてどのように発展してきたか、有名な選手や出来事を取り上げながらまとめる。

鉄拳は、eスポーツの世界に大きな影響を与えた有名な格闘ゲームシリーズである。バンダイナムコエンターテインメントが開発したこのフランチャイズは、数十年にわたる豊かな歴史を持っている。鉄拳はその歩みの中で、熱狂的なコミュニティを育み、競技トーナメントの発展を目撃し、多くの有名プレイヤーの才能を披露してきた。

鉄拳』シリーズは1994年にアーケードでデビューし、他のゲームとは一線を画すユニークな三次元格闘システムを導入した。第1弾は高い評価を受け、世界中のプレイヤーに人気を博した。シリーズが進むにつれ、『鉄拳』はゲームプレイの仕組みを改良し、新キャラクターを登場させ、その伝承を広げていった。

インターネットの出現とeスポーツの台頭により、鉄拳は対戦格闘ゲームとして脚光を浴び始めた。コミュニティはオフラインとオンラインの両方でトーナメントを開催し始め、プレイヤーは自分のスキルを披露し、評価と賞金を競い合うことができるようになった。その結果、熱心なファン層が拡大し、『鉄拳』シーンで名を馳せる才能あるプレイヤーが出現した。

鉄拳の歴史において最も影響力のあるプレイヤーの一人が、韓国人プレイヤーのキム "ニー "ミンギュだ。卓越したスキルと多才さで知られるKneeは、鉄拳のトーナメントで長年にわたって圧倒的な強さを誇ってきた。彼のパフォーマンスは数々のチャンピオンシップと賞賛を獲得し、史上最高の鉄拳プレイヤーの一人としての地位を確固たるものにした。

鉄拳コミュニティはまた、ジェミン "ニー "ベ、アルスラーン "アルスラーン・アッシュ "シディク、チェ "セイント "ジンウのようなプレイヤーの台頭を目撃し、彼らは大きな成功を収め、競技シーンにユニークなプレイスタイルをもたらした。

近年、鉄拳は、世界最大級の格闘ゲーム大会であるEvolution Championship Series(EVO)など、主要なeスポーツ大会の定番となっている。鉄拳がEVOに参加することで、プレイヤーは自分のスキルを披露する場を提供し、多くの観客を魅了し、このゲームのeスポーツシーンの成長にさらに拍車をかけている。

鉄拳ワールドツアー(TWT)もまた、eスポーツとしての鉄拳の発展に大きく貢献した重要なイベントである。TWTは、世界中のトッププレイヤーが集まってチャンピオンの座を争う世界的なトーナメントサーキットである。TWTの特徴は、一連の地域および国際トーナメントで、グランドファイナルイベントでクライマックスを迎える。

鉄拳』は長年にわたり、革新的なゲームプレイメカニズム、強化されたグラフィック、そして増え続けるキャラクターを導入した新作を発表し、一貫して進化を続けてきた。シリーズのバランス調整と競技の完全性へのコミットメントが、eスポーツ界で強い存在感を維持するのに役立っている。

全体として、eスポーツにおける鉄拳の歴史は、熱狂的なコミュニティの成長、伝説的なプレイヤーの出現、権威あるトーナメントの設立によって特徴付けられる。その深いゲームプレイメカニクス、魅力的なキャラクター、そして激しい競争の組み合わせは、eスポーツの世界で最も愛され、尊敬される格闘ゲームフランチャイズの1つとしての地位を確固たるものにしている。

実際にeスポーツとして認知されたのはいつですか?

鉄拳は2000年代初頭にeスポーツとして認知され始めたが、当時は「eスポーツ」という言葉自体があまり使われていなかった。鉄拳の競技シーンは、プレイヤーがトーナメントを組織し、より組織的でプロフェッショナルな方法で互いに競い合うようになるにつれて形成され始めた。

鉄拳』がeスポーツとして認知されるようになった重要なマイルストーンのひとつは、エボリューション・チャンピオンシップ・シリーズ(EVO)の設立だった。1996年に始まったEVOは、著名な格闘ゲーム大会であり、鉄拳の競技的可能性を示す上で重要な役割を果たした。EVOの人気と影響力が高まるにつれ、EVOはeスポーツ・コミュニティ内での鉄拳の地位を高める上で極めて重要な役割を果たした。

鉄拳のコミュニティは長年にわたって拡大・発展し続け、より多くのトーナメントやリーグが世界的に誕生しました。オンラインプラットフォームの成長とテクノロジーの進歩は、対戦プレイの台頭をさらに促進し、異なる地域のプレイヤー同士がつながり、競い合うことを可能にした。

しかし、「eスポーツ」という言葉が広く認知され始め、鉄拳がeスポーツのエコシステムの一部としてより確固たる地位を確立したのは、2000年代半ばから後半にかけてのことだった。Twitchのようなライブストリーミング・プラットフォームの人気が高まり、スポンサーや団体の関心が高まったことが、鉄拳のeスポーツとしてのプロ化と正式化に貢献した。

その地位をさらに強固なものにするため、鉄拳は2017年に鉄拳ワールドツアー(TWT)などの専用競技サーキットを実施した。バンダイナムコエンターテインメントが主催するTWTは、賞金総額が大きく、体系的で世界的に認知されたトーナメントシリーズを確立し、プレイヤー、チーム、eスポーツ愛好家の注目を集めた。

鉄拳コミュニティの継続的な成長、プロリーグやサーキットの設立、主要なeスポーツ団体やスポンサーによる鉄拳の競技シーンの認知はすべて、鉄拳のeスポーツとしての地位を長期にわたって確固たるものにする上で重要な役割を果たした。

感想

自分も全然詳しいわけじゃないけど、おおむね正しいと思う。個人的な認識でも6の頃にはYoutubeとかで頻繁に大会が配信されるようになってたけど、5の時はまだオフラインだったのもあって、特にゲーセンに通ったりしない一般プレイヤーにはそういう情報が届いてなかった気がする。

だから5~6が展開してた2000年代後半の辺りがターニングポイントだったのかな~って。

何故リージョンロックがあるのかChatGPTに聞いてみた

他意はない()

 

英語の入出力

入力1

Why do some video games have region lock?

出力1

Region locking in video games is a practice that restricts the distribution and playability of games based on geographical regions. There are several reasons why video games may have region locks:

  1. Licensing and Distribution Agreements: Video games are often released and distributed by different publishers in different regions. These publishers may have exclusive rights to distribute the game in their specific region. Region locking ensures that the game is only playable in the authorized region, protecting the rights and agreements of the publishers involved.
  2. Market Control and Pricing: Region locking can also be used to control and regulate the market and pricing strategies. Game publishers may set different prices for games in different regions based on market demand, local economies, or other factors. Region locking prevents players from purchasing games from regions where they may be cheaper and then using them in regions where they are more expensive.
  3. Localization and Cultural Differences: Games often undergo localization processes to adapt them to different languages, cultural norms, and legal requirements of specific regions. Region locking can help ensure that players in a particular region have access to a properly localized version of the game that aligns with their specific requirements and regulations.
  4. Regional Ratings and Content Restrictions: Games may have different ratings and content restrictions in various regions due to varying cultural and legal standards. Region locking helps enforce these restrictions, ensuring that games comply with regional regulations related to violence, explicit content, or other sensitive themes.
  5. Online Multiplayer Considerations: Region locking is sometimes implemented in online multiplayer games to maintain a fair and balanced gaming experience. By restricting players to specific regions, game developers can reduce issues such as high latency, connection problems, language barriers, or imbalances in skill levels.

It's worth noting that while region locking has been employed in the past, the trend in the gaming industry has been shifting towards more global releases and fewer region locks. Developers and publishers are increasingly recognizing the benefits of broader accessibility, cross-regional play, and simultaneous worldwide launches.

 

入力2

If a Japanese online game is released in Taiwan, Hong Kong, Macau after few months of the Japanese release, and the western release is the year after that, what are the possible reasons?

出力2

There could be several reasons why a Japanese online game is released in Taiwan, Hong Kong, and Macau before the Western release:

  1. Localization Efforts: Translating and adapting a game for different regions and languages takes time and resources. The game developers may prioritize releasing the game in regions where the localization process is comparatively easier, such as Taiwan, Hong Kong, and Macau, which share similarities with the Japanese language and culture.
  2. Market Demand and Target Audience: The game developers might perceive a higher demand or potential market in the Taiwanese, Hong Kong, and Macau regions. These areas may have a larger player base or gaming culture that aligns well with the game's themes, aesthetics, or gameplay mechanics. Thus, the developers may choose to focus on these regions first to establish a player community and generate buzz before expanding to the Western market.
  3. Publishing and Distribution Agreements: The game developers may have specific publishing and distribution agreements in place with partners in Taiwan, Hong Kong, and Macau, allowing them to release the game in those regions earlier. These agreements could involve exclusive partnerships, marketing arrangements, or financial considerations that influence the release timing.
  4. Technical and Infrastructure Considerations: Online games often require stable server infrastructure and support systems to handle player traffic. By releasing the game in Taiwan, Hong Kong, and Macau first, the developers can test and refine their server infrastructure before expanding to other regions, including the Western market, where player demand and server requirements might be significantly higher.
  5. Cultural and Regulatory Factors: Taiwan, Hong Kong, and Macau have their own distinct cultural and regulatory landscapes. Releasing the game in these regions first allows the developers to address any specific cultural or legal considerations unique to those areas before tackling the potentially different requirements of the Western market.

It's important to note that these reasons are speculative and can vary depending on the specific circumstances of each game release. The actual motivations behind the release strategy can only be confirmed by the game developers or publishers involved.

DeepL翻訳

入力1

なぜゲームソフトにはリージョンロックがかかっているものがあるのですか?

出力1

ビデオゲームにおけるリージョンロックとは、地理的な地域によってゲームの流通やプレイを制限する慣習のことである。ビデオゲームにリージョンロックが施される理由はいくつかあります:

  1. ライセンス契約と販売契約: ライセンス契約と販売契約:ビデオゲームは、地域ごとに異なるパブリッシャーから発売・配布されることが多い。これらのパブリッシャーは、特定の地域でゲームを配布する独占的な権利を持っている場合があります。リージョンロックは、ゲームが許可された地域でしかプレイできないことを保証し、関係するパブリッシャーの権利と契約を保護します。
  2. 市場コントロールと価格設定: リージョンロックは、市場や価格戦略の管理・規制にも利用できます。ゲームパブリッシャーは、市場の需要や地域経済、その他の要因に基づいて、地域ごとに異なるゲーム価格を設定することができます。リージョンロックは、プレーヤーが安い地域でゲームを購入し、高い地域で使用することを防ぐことができます。
  3. ローカライゼーションと文化の違い: ゲームは、特定の地域の異なる言語、文化的規範、法的要件に適合させるために、ローカライズされることがよくあります。リージョンロックは、特定の地域のプレーヤーが、その地域特有の要件や規制に沿った、適切にローカライズされたバージョンのゲームにアクセスできるようにするのに役立ちます。
  4. 地域のレーティングとコンテンツの制限: ゲームは、文化や法律の基準が異なるため、さまざまな地域で異なるレーティングやコンテンツの制限を受けることがあります。リージョンロックは、これらの制限を強化し、暴力、露骨な内容、またはその他の敏感なテーマに関する地域の規制にゲームが準拠していることを保証するのに役立ちます。
  5. オンラインマルチプレイヤーの考慮事項: リージョンロックは、公平でバランスのとれたゲーム体験を維持するために、オンラインマルチプレイヤーゲームで実施されることがあります。プレイヤーを特定の地域に限定することで、ゲーム開発者は、高遅延、接続問題、言語の壁、スキルレベルの不均衡などの問題を軽減することができます。

これまでリージョンロックが採用されてきましたが、ゲーム業界のトレンドは、よりグローバルなリリースとリージョンロックの減少にシフトしていることは特筆すべきことです。開発者やパブリッシャーは、より幅広いアクセシビリティ、地域を超えたプレイ、世界同時発売の利点をますます認識するようになっています。

入力2
日本のオンラインゲームが、日本での発売から数ヶ月後に台湾、香港、マカオで発売され、その翌年に欧米で発売された場合、どのような理由が考えられるか?
出力2

日本のオンラインゲームが台湾、香港、マカオで欧米より先に発売されるのには、いくつかの理由があるようです:

  1. ローカライズの努力: ローカライズの努力:ゲームをさまざまな地域や言語に翻訳し、適合させるには時間とリソースがかかります。ゲーム開発者は、ローカライズ作業が比較的容易な台湾、香港、マカオなど、日本の言語や文化に類似している地域でのリリースを優先することがあります。
  2. 市場の需要とターゲット層: ゲーム開発者は、台湾、香港、マカオの各地域に高い需要や潜在的な市場があると認識している可能性がある。これらの地域には、ゲームのテーマや美学、ゲームプレイの仕組みに合致する、より多くのプレイヤーベースやゲーム文化がある可能性があります。したがって、開発者は、欧米市場に進出する前に、まずこれらの地域に焦点を当て、プレイヤーコミュニティを確立し、話題を提供することを選択することができる。
  3. 出版・販売契約: ゲーム開発者は、台湾、香港、マカオのパートナーと特定の出版・流通契約を結び、これらの地域でゲームを早くリリースすることができます。これらの契約には、独占的なパートナーシップ、マーケティングの取り決め、またはリリース時期に影響を与える金銭的な考慮が含まれている可能性があります。
  4. 技術的およびインフラ的な考慮: オンラインゲームでは、プレイヤーのトラフィックを処理するために、安定したサーバーインフラとサポートシステムが必要な場合があります。台湾、香港、マカオで最初にゲームをリリースすることで、開発者はサーバーインフラをテストして改良してから、プレイヤー需要やサーバー要件が著しく高い欧米市場を含む他地域に展開することができます。
  5. 文化的・規制的要因: 台湾、香港、マカオは、それぞれ異なる文化的・規制的背景を持っています。これらの地域でゲームをリリースすることで、開発者は、欧米市場で異なる可能性のある要件に取り組む前に、これらの地域特有の文化的または法的な考慮事項に対処することができます。

これらの理由は推測であり、各ゲームリリースの具体的な状況によって変化する可能性があることに留意する必要があります。リリース戦略の実際の動機は、関係するゲーム開発者またはパブリッシャーによってのみ確認することができます。

 

ChatGPTにナムコの歴史を解説させてみた

タイトル通り。精度を考えて一応英語できいてみた。下にDeepL翻訳も載せます

 

入力と出力

入力

Introduce the game developer company Namco, some of their representative titles, and explain the brief history about the company , addressing some major events in timeline.

出力

Namco is a renowned game developer and publisher that has made significant contributions to the gaming industry. The company was founded in 1955 as Nakamura Manufacturing Ltd. by Masaya Nakamura in Japan. Initially, Namco started as an operator of children's amusement rides. However, in the late 1970s, they ventured into the emerging video game industry, making a lasting impact.

One of Namco's notable milestones came in 1980 with the release of Pac-Man, an iconic arcade game that became a global sensation. Pac-Man's success propelled Namco to international recognition and established them as a leading player in the industry. The game featured a yellow, dot-eating character navigating a maze while being chased by ghosts.

Namco continued to create innovative and popular titles over the years. In 1986, they released the vertically scrolling shooter game Xevious, which introduced groundbreaking gameplay mechanics. They also developed other beloved franchises such as Galaxian, Galaga, Dig Dug, and Ridge Racer, among others.

In 2005, Namco merged with Bandai, a toy and video game company, to form Namco Bandai Holdings Inc. This merger created a powerhouse in the gaming industry, combining Namco's expertise in game development with Bandai's extensive intellectual property portfolio.

The company underwent another significant change in 2018 when it rebranded as Bandai Namco Entertainment. This rebranding aimed to strengthen the recognition of the Bandai Namco name globally.

Namco Bandai Entertainment has since developed and published numerous successful games across various platforms, including consoles, handheld devices, and mobile platforms. Some representative titles from their extensive catalog include Tekken, Soulcalibur, Ace Combat, Tales of series, Dark Souls, Ni no Kuni, Dragon Ball FighterZ, and the Naruto Ultimate Ninja series, to name just a few.

Throughout its history, Namco has continually demonstrated its commitment to creating captivating gaming experiences and entertaining players worldwide. Their contributions to the industry, innovative titles, and iconic characters have left a lasting impression on gamers and solidified their place as one of the industry's most respected and influential game developers.

日本語訳

入力

ゲーム開発会社であるナムコとその代表的なタイトルを紹介し、時系列で主要な出来事を取り上げながら、会社の歴史を簡単に説明する。

出力

ナムコは、ゲーム業界に多大な貢献をしてきた有名なゲーム開発会社であり、パブリッシャーです。同社は1955年、中村雅哉によって日本で中村製作所として設立されました。当初、ナムコは子供向けの遊園地の運営会社としてスタートしました。しかし、1970年代後半には、新興のビデオゲーム産業に参入し、大きな影響を与えました。

1980年に発売された「パックマン」は、アーケードゲームの代表格として世界的な人気を博し、ナムコの代表作となりました。パックマン」の成功により、ナムコは世界的な知名度を獲得し、業界をリードする存在となった。このゲームは、黄色いドットを食べるキャラクターが、お化けに追われながら迷路を進むというものでした。

ナムコは長年にわたり、革新的で人気のあるタイトルを作り続けました。1986年には、画期的なゲームプレイメカニズムを導入した縦スクロールシューティングゲームゼビウス』を発売した。また、『ギャラクシアン』『ギャラガ』『ディグダグ』『リッジレーサー』などの人気フランチャイズも開発した。

2005年、ナムコは玩具・ゲーム会社のバンダイと合併し、バンダイナムコホールディングス株式会社を設立しました。この合併により、ナムコのゲーム開発の専門知識とバンダイの広範な知的財産ポートフォリオが融合し、ゲーム業界における強豪企業が誕生しました。

同社は2018年にも大きな変化を遂げ、バンダイナムコエンターテインメントとして再ブランディングを行いました。このリブランディングは、バンダイナムコの名前の認知度を世界的に強化することを目的としていました。

バンダイナムコエンターテインメントは、ゲーム機、携帯端末、モバイルなど、さまざまなプラットフォームで数多くのヒット作を開発・発売しています。鉄拳』、『ソウルキャリバー』、『エースコンバット』、『テイルズ オブ』シリーズ、『DARK SOULS』、『二ノ国』、『ドラゴンボール ファイターズ』、『NARUTO-ナルト-』シリーズなど、代表作が多数あります。

ナムコはその歴史を通じて、魅力的なゲーム体験を創造し、世界中のプレイヤーを楽しませるというコミットメントを継続的に示してきました。業界への貢献、革新的なタイトル、そして象徴的なキャラクターは、ゲーマーの心に残り、業界で最も尊敬され、影響力のあるゲーム開発者の一人としてその地位を確固たるものにしています。

感想

"エンターテインメント"になったのは2018年じゃないとか、ちょっとしたミスはある。2018年に大きな事業再編自体はしているので、そう答えるのも分からんでもないという感じ。

それ以外は概ね妥当な回答に見える。ゼビウスの稼働年はアメリカ基準。

ダクソや二ノ国に「?」と思うかもしれないけど、欧米向けの販売はバンナムが行っているのでこれも正しい。販売のみを行っているタイトルが代表作として挙げられるのは、むしろリアルな現状を感じさせて味わい深いかもしれない。最新の情報が反映されていれば、きっとここにエルデンリングの名前も出てくる。

代表作にアイマスの名前が無いのはさもありなん。アイマスは頑なに欧米市場に展開しないことで知られているので…。この理由には諸説あるけどそれはまた別の話。ちなみに現在放送中のU149は普通にクランチロールで配信されてる。コレガワカラナイ

 

 

斜めってたり曲がってたりする画像を平らに抽出する

Blenderで任意の画像を平面なテクスチャとして取り出したい時の手順

度々やり方を忘れるのでメモしておく

 

理論上は何にでも適用できそうだけど、主に板・箱・円柱などのシンプルなものから抽出するのに使うのが現実的だと思う

 

引用元動画

www.youtube.com

だいたいこの動画(@CGMatter)の翻訳。Thank You!!

 

手順(雑)

簡単に言えばいわゆるカメラマッピング的な手法

  1. テンキー0を押すなどしてカメラビューに移行する(あらかじめフロントビューにしておいた方が取り回しがよさそうだが、必須ではない) 
  2. カメラの下絵に抽出したい画像を設定する
  3. アスペクト比が合っていない場合は合うように出力解像度を修正する
  4. 平面や図形を追加し、抽出したい画像に沿うように頂点を編集する(この際、カメラビューから出ないようにするorロックをしておく)
  5. 不要な頂点や面を削除しておく(必須ではない)
  6. UV展開モードに移行して、UVマップを2つ作成、1つ目を「original」2つ目を「project」とする
  7. originalの方に抽出したい部分が大きくなるように調整しつつ、通常のUV展開を行う
  8. projectの方にカメラビューのまま「ビューから投影」で展開する(画像を読み込めばUVが目的の画像の部分に沿っているのが確認できる)
  9. テクスチャペイントモードに移行して、ブラシを「クローン」に、テクスチャスロットのモードを「単一画像」、リンクする画像を新規画像(UV展開と合う比率)に、対象を「original」にする
  10. ブラシ設定の下のクローン元画像を抽出したい画像に、クローン元UVマップを「project」に、「ペイントスロットからクローン」にチェックが入っていることを確認する
  11. カメラビューからブラシで塗り残しが無いように図形を塗ると、左画面の「original」に抽出された画像が出てくる
  12. 画像が歪んでいる場合はメッシュを細分化して解像度を上げる
  13. 画像を保存して完成

 

ゲームSEを自作する方法を聞いてみた

ChatGPT先生に聞いてみました

(まだ実際に試したりはしてないよ!)

 

自作する方法(汎用)

  •  現実の音を録音する 効果音を作る方法のひとつに、マイクを使って現実の音を録音する方法があります。例えば、車のエンジンの効果音が必要な場合、本物の車のエンジン音を録音することができます。ハンディレコーダーやスマートフォンで録音し、後でオーディオ編集ソフトで編集することもできます。
  • バーチャルインストゥルメントを使う デジタルオーディオワークステーションDAW)のバーチャルインストゥルメントを使って、効果音を作ることができます。DAWとは、オーディオの録音、編集、ミキシングを行うためのソフトウェアです。シンセサイザーサンプラーなどのバーチャルインストゥルメントを使って、さまざまなサウンドを作り出すことができます。
  • フォーリーレコーディング フォーリーレコーディングとは、スタジオで日用品を録音して効果音を作る作業のことです。例えば、足音を作るには、木、カーペット、砂利など、さまざまな表面を歩く自分の姿を録音します。
  • サウンドライブラリーを使う さまざまな効果音を収録したサウンドライブラリがたくさんあります。購入することもできますし、オンラインで無料のものをダウンロードすることもできます。これらのサウンドエフェクトをゲーム内で使用することができます。
  • ミックスと編集:効果音を録音または作成したら、オーディオ編集ソフトを使ってミックスと編集を行います。音量を調整したり、リバーブやディレイなどのエフェクトを追加したり、サウンドの調整を行うことができます。

 

録音が難しい効果音を作る

  • シンセサイザーシンセサイザーシンセサイザーは電子楽器で、爆発音、衝突音、ジェットエンジン、レーザー光線など、さまざまな音を作り出すことができます。シンセサイザーを使えば、波形を作り、操作することで、ユニークで複雑なサウンドを作り出すことができます。
  • 小道具を使ったフォーリー録音 爆発音など、現実世界では録音が難しい音もありますが、小道具を使うことで似たような音を作ることができます。例えば、風船や紙袋など、破裂させたり潰したりできるものを使えば、爆発音を作ることができます。
  • 音を重ねる、加工する 複数の音を重ねて、リバーブ、ディレイ、ディストーション、EQなどのエフェクトで加工することで、複雑なサウンドを作ることができます。例えば、異なる爆発音や衝突音を複数重ねることで、よりダイナミックでユニークなサウンドを作ることができます。
  • フィールドレコーディングの録音と加工 作りたい音に似た特徴を持つ音を実世界で録音し、オーディオエフェクトを使って加工することができます。例えば、大きな物を落とした時の音を録音し、リバーブやEQ、ディストーションで加工することで、クラッシュサウンドを作成することができます。
  • サウンドライブラリやサンプルパック 爆発音、墜落音、ジェットエンジン音、レーザー光線など、あらかじめ用意されたサウンドライブラリやサンプルパックが多数存在します。これらのサウンドを出発点として、特定のニーズに合うように変更することができます。

 

サウンドライブラリやサンプルパック

  • Soundly: Soundlyはクラウドベースのサウンドエフェクトライブラリで、様々なゲームサウンドを含む10,000以上のサウンドが含まれています。サウンドのブラウズや検索、プレビューが可能で、DAWに直接ダウンロードすることができます。
  • プロ・サウンドエフェクツ Pro Sound Effectsは、ゲーム用サウンドエフェクトを含む幅広いサウンドエフェクトライブラリを提供するウェブサイトです。柔軟なライセンスオプションを提供し、複数のフォーマットでサウンドをダウンロードすることが可能です。
  • AudioJungle (オーディオジャングル) AudioJungleは、ロイヤリティフリーの音楽とサウンドエフェクトのマーケットプレイスです。ゲーム用のサウンドエフェクトを幅広く取り扱っており、個別に閲覧・購入することが可能です。
  • Sonniss Sonnissは、ゲーム用サウンドエフェクトを含む様々なサウンドエフェクトライブラリを提供するウェブサイトです。柔軟なライセンスオプションを提供し、複数のフォーマットでサウンドをダウンロードすることが可能です。
  • エピック・ストック・メディア Epic Stock Mediaは、ゲーム用サウンドエフェクトを含む様々なサウンドエフェクトライブラリを提供するWebサイトです。彼らは柔軟なライセンスオプションを提供し、複数のフォーマットでサウンドをダウンロードすることを許可しています。

 

DAW用音源(フリーもしくは低価格)

  • Freesound: Freesoundは、クリエイティブ・コモンズ・ライセンスのサウンドエフェクトの共同データベースです。50万以上のサウンドがあり、閲覧、ダウンロード、DAWで使用することができます。
  • BBCサウンドエフェクト: BBCは、そのアーカイブから16,000以上のサウンドエフェクトを無料で公開しています。ダウンロードして、プロジェクトで使用することができます。
  • Splice(スプライス Spliceは、DAWで使用できるロイヤリティフリーのサンプル、ループ、プリセットのライブラリーを提供しています。無料アカウントにサインアップして毎月限られた数のサウンドにアクセスするか、サブスクリプションを支払ってより多くのサウンドにアクセスすることができます。
  • Sample Focus(サンプル・フォーカス): Sample Focusは、DAWで使用できる無料のサンプル、ループ、サウンドエフェクトのライブラリーを提供するウェブサイトです。ジャンル別にブラウズしたり、特定のサウンドを検索することができます。
  • Loopmasters Loopmastersは、DAWで使用できる様々なサンプルパック、ループ、サウンドエフェクトを提供しています。高価なパックもありますが、無料のパックもあります。
  • Native InstrumentsNative Instrumentsは、DAWで使用できる様々な無料サンプルパックとプリセットを提供しています。これらにはドラム、ベース、シンセなどの楽器の音が含まれています。

 

www.DeepL.com/Translator(無料版)で翻訳しました。