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ただのメモ ちゃんとした記事は別で

Cygames Picturesの解説記事の翻訳

「Cygames Picturesって急に出てきたのになんであんな神作画なの!?」という疑問にSakugaboorouが回答しつつその成り立ちを解説した記事。完全に理解するにはそれなりにアニメーターの知識が必要。

自分も素人なりに「新興のアニメスタジオは大体どこか有名スタジオから独立したもの」ということは把握してたけど、その人材の斡旋にはアニメプロデューサーが大きな役割を果たしている、というのが記事の概要。

ライターがよほどウマ娘RTTTに感動したのか、主にウマ娘RTTTの話題だけど、U149にも触れていて、Cygames PicturesがClover Worksのアニマススタッフとどう繋がっていたのかも言及されてる。

DeepLが英語で書かれた日本人・中国人名をうまく翻訳できないことがあって、ところどころ間違ってる箇所があるのはご了承いただきたい。

 

原文

原文は元記事から。

blog.sakugabooru.com

 

ChatGPT要約→DeepL翻訳

記事が長いので忙しい人向けの要約↓

概要

比較的新しいアニメスタジオであるCygames Picturesは、アニメ業界でチームを編成する上で、人間関係がいかに重要な役割を果たすかを示している。同スタジオの創設者である竹中信宏は、劣悪な労働基準に挑戦し、高品質の作品を制作するスタジオを作ることを目指した。鹿島俊や上内謙太のような有能なアニメプロデューサーを獲得することで、サイゲームスピクチャーは急速にチームを拡大し、貴重な関係を築いた。同スタジオのもう一人のプロデューサーである溝口寛もまた、人脈を築き、印象的なアニメーションのスペクタクルを生み出すのに貢献している。

 

事実

  • アニメ業界は、チームを編成する際、人間関係に大きく依存する。
  • サイゲームスピクチャーズは、他のスタジオから分離した既存のチームによって設立された新しいスタジオである。
  • サイゲームスピクチャーズの創設者である竹中信宏は、劣悪な労働基準に挑戦し、高品質の作品を制作するスタジオを構想していた。
  • 鹿島俊や上内謙太といった有能なアニメーションプロデューサーを獲得したことが、サイゲームスピクチャーズの急成長を後押しした。
  • サイゲームスピクチャーズのプロデューサー溝口 完は、幅広い人脈を築き、機知に富んだ仕事ぶりで知られている。

 

全文 DeepL翻訳

記事内にあるリンクもなるべく拾ってみた

アニメのような、ほとんどすべてが個人的な関係で決まる業界において、まったく新しい話題のスタジオをすぐに立ち上げることは可能なのだろうか?サイゲームス・ピクチャーズはその方法を見つけた: ROAD TO THE TOP』の強烈で表現力豊かなアニメーションは、彼らの成果を証明するものだ。

少し前まで、英語圏の言説はアニメ業界を、一枚岩のスタジオがすべてのタイトルの質、範囲、人材を決定するものとして描いていた。カジュアルな視聴者がそこから脱却することはないだろうが、舞台裏の出来事にアクセスしやすくなったことで、より強い関心を持つ人々はアニメのフリーランスの現実と折り合いをつけることができるようになった。しかし、ネット上では議論からニュアンスが削ぎ落とされる傾向があるため、誤解を広めることで逆に修正しすぎてしまうこともある。アニメの予算がクオリティーを左右するという独断的な考え方から、商業作品にお金は関係ないという考え方に振れる人がいるように、重要な人間関係を軽視してしまう危険性があるのだ。

大多数のアニメーターはフリーランスとして働いている。スタジオとの正式な結びつきが全くない場合もあれば、プロジェクトの期間だけスタジオと契約している場合、あるいは単に拘束力や半拘束力のあるギャラによって作品を優先するインセンティブを得ている場合もある。しかし、ますます一般的になっている誤解は、どんなアニメーターでも特定のタイトルに登場する可能性が少しでもあるという思い込みである。アニメ業界や今後のプロジェクトについてよく質問される者として、人気シリーズに関連する発表には必ず、「噂に聞くフリーのアニメスターが出演するかもしれないのか」と私にメッセージを送ってくる人がいる。質問者にとっては残念なことだが、その答えは宝くじに当たるよりも可能性が高いというものだ。

アニメ業界のこうした力学を理解する上で最も重要なのは、結局は人間関係だということだ。労働条件の変動がひどかったり悪かったりする傾向があり、満足のいく個人的な表現が決して与えられない仕事では、これまで楽しい交流をしてきた旧知の人たちと一緒に働き続けたほうがいい。人間関係の網は広がるものだが、それは着実に広がるものであり、昔の仲間から何度も離れて飛躍することはめったにない。特に機知に富んだプロデューサーは奇跡的な獲得を可能にしてくれるだろうが、それは話題性の高いプロジェクトであっても当然のことではない。

突き詰めれば、特定のスタジオに現れる現実的な候補者は、プロジェクトによって多少の変動はあるにせよ、限られた人数しかいないということだ。そのチームメンバーは、向こうのプロデューサーと知り合いかもしれないし、たまたまディレクターの友人で、そのディレクターも以前の関係でそのスタジオに入ることになったのかもしれない。何百人ものアーティストのプールには変動要因がたくさんあるが、こうした人間関係に慣れ親しむと、こうしたチームがある程度予測できるようになるのは秘密だ。ある意味、それが本当のアニメ業界なのだ。

既存の人間関係がチームを編成する上で重要な要素であるなら、新しい会社はどのように編成されるのだろうか?答えは簡単だ。ほとんどの新しいアニメスタジオは...新しくない。アニメ制作会社を設立する最も一般的なルートは、既存のチームが別のスタジオから分離することだからだ。すでに別の制作ラインやサブスタジオとして組織されていた場合、技術的に新しいスタジオは、大きなプロジェクトを扱うことができる段階まで、わりと早く到達することができる。その代わり、若く、おそらくはもっとごちゃごちゃしたタイプの新しいスタジオであれば、そのような成熟した段階に達するにはさらに数年かかる可能性がある。いずれにせよ、何十人、何十人という過去の知り合いに頼らずに、自分たちでアニメを作れるようになるまでに早く到達する方法はない。

もちろん、サポートスタジオ設立の参入障壁は比較的低い。大手アニメスタジオよりも過酷な現場を生き抜く術を見出せば、賢明な成長によって、サポートスタジオもいずれは自社タイトルを制作できるポジションに到達できる。今の時代、最も注目されているスタジオの中には、独立するまでに数十年を費やして他のスタジオを支援したところもある。業界に明らかな絶望感があれば、そのゴールへの近道も可能だが、その見通しもよりリスキーになっている。しかし、もしあなたがそうした支援スタジオのようにゼロから多少なりともスタートし、しかも独自のアニメを素早く制作できる分離独立したチームに近い時間軸を持ちたいとしたらどうなるだろうか?例えば、アニメ制作の足がかりを持たない大企業が、クリエイティブな面でも、品質基準を保持するという面でも、自社所有のアニメーションをより直接的にコントロールしたいとしたらどうだろう。サイゲームス・ピクチャーズのストーリーは完璧なおとぎ話ではないが、誰もが長年の友人と仕事をするこの業界で、いきなりチームを結成することがいかにうまくいくかを物語っている。

2016年、親会社がアニメ部門を設立してから1年後、サイゲームスピクチャー自体は設立からまだ1ヶ月しか経っていない頃、創業者であり同社取締役の竹中信博氏は、アニメ!アニメ!のインタビューでスタジオのビジョンについて語った。竹中氏はまず、2014年に公開された『神撃のバハムート』の企画段階からアニメーション制作会社の設立を考えていたことを明かした。竹中が前に進まなくなったのは、迷いではなく、良識ある計画を立てても目標は簡単には達成できないという自覚があったからだ。サイゲームスピクチャー設立直後の竹中のビジョンは、数年後、すでに自社作品を制作していたANNに対して語ったものと同じである。彼は特に、社内に重点を置くこと、管理しやすい労働時間、より高い予算、新しい世代の2Dアニメーターを育てる強固なシステムを挙げた。要するに、業界の常識とは正反対なのだ。

竹中は、そういった具体的な目標はすぐに達成できるものではないことを自覚していた。むしろ、トレーニングの面を重視する竹中にとっては、あまり早く達成しようとしないほうがいいものもある。というのも、本当に必要なのはベテランか、そうでなければ持続可能なスタジオを築けるような、天井の高い新人だからだ。しかし同時に、彼が何十年も他人の影で過ごしてきた現在の業界の巨人たちと同じような時間軸をたどるつもりはなかったことは明らかだ。彼は、5年後、10年後にはオリジナル映画を制作することでさえ自立できるようなスタジオを構想していると宣言したのだから。

その成長期間を短縮する具体的な手段のひとつが、竹中が新スタジオ設立を待った理由として挙げた、有能なアニメーションプロデューサーを獲得する機会だった。これまで述べてきたようなクリエイター同士の人間関係を重視する文化を考えれば、アニメーションチームを編成する役割を担う人材が貴重な戦力となるのは当然だろう。サイゲームスピクチャーズの最初の数本のプロジェクトでは、その責任は鹿島俊にあった。しかし、そのタイトルの展開やスタジオの動きについて竹中自身が語るところによれば、それは彼がまだ思い描いていたものではなかったことは明らかだ。スタジオひばり/Lercheから移籍した鹿島は、竹中とともにスタジオの処女作をプロデュースした: ブレードランナー ブラックアウト2022』と『ミステリア/マナリアフレンズ』である。

しかし、後者も認めているように、それらはまだスタジオの可能性を示すものではなかった。コンパニオンの短編映画としてカリスマ的な存在である『ブレードランナー』: Black Out 2022』は、伝説的な渡辺信一郎監督を中心とした外部チームに資金と場所を提供できる立場にあったという意味で、サイゲームスピクチャーズのタイトルに過ぎない。一方、『マナリアフレンズ』は、もともと親会社から別のスタジオに依頼された失敗作だったが、竹中が自己満足でささやかな作品に仕立て上げたものだ。ちなみに、途中でクリエイティブ・チームが変わったにもかかわらず、そのオリジナル・プロジェクトはスタジオひばりに任されていた。

竹中が目指した、非常に機知に富んだアニメプロデューサーを中心に据えるという目標が本格的に形になり始めたのは、2020年のことだった。鹿島は、『プリンセスコネクト』第1シーズンのアニメーションプロデューサーを務めた!Re:Dive』は、『このすば』のようなヒット作との類似性で多くの人の注目を集めた、魅力的でゆるいアニメ化作品だった。プロデューサーが両作品の類似性を感じ、後者の監督をプロジェクトリーダーに起用したのは、非常に意図的な反応だった。その楽しい狂気の中で、多くの視聴者が見落としていたのは、放送中に制作デスクが追加されたことだった。しかし、上地健太をマネージメント・クルーに加えたことは、スタジオにとって極めて重要な出来事であった。

上地はスタジオのシナジーSPでキャリアをスタートさせたように見えたが、10年代前半にはすぐにA-1 Picturesに移籍した。そこでは次第に重要なエピソードを管理する信頼できる制作アシスタントとなり、スタジオの大作でも制作デスクを務めることが多くなった。兄弟会社であるクローバーワークスに移籍するまでは、福島雄一の右腕として同スタジオの最高峰の制作ラインを率いていたといっても過言ではない。

しかし、そうではなく、サイゲームス・ピクチャーズのハングリー精神と若々しいフィーリングが、彼に声をかけたのだ。その新しいパートナーシップの効果は、すぐに感じられたと言っても過言ではないだろう。上地が最初にクレジットされたのは第06話で、第07話には、彼の個人的な友人であり、アニメ界のスーパースターである小島聖が、シリーズのクライマックス・シーンのアニメーション制作にレギュラー出演するようになっていた。小島は『新世界より』のメイン・アニメーターであり、上地は5話の制作を担当した。

プリコン』2期の頃には、理屈抜きにハイテンションなシリーズを仕切るアニメプロデューサーになっていた上内。現在は、その経験をそのまま活かして『アイドルマスター シンデレラガールズ U149』のアニメーションプロデューサーを務めている。福島の弟子である彼は、もちろんいわゆるアイマスチームと一緒に仕事をしてきた。そのため、スタジオが変わっても、経験豊富な優秀な人材を集めることができ、一見バラバラでもまとまりのあるフランチャイズになっている。

とはいえ、最近の成功をすべて上地の存在だけに求めるのは、竹中の策略や、サイゲームスピクチャーズで編まれている興味深い人間関係の網に失礼だろう。このような有能なプロデューサーの加入は、確かに彼らを次のレベルへと押し上げたが、メンターシップの原則の下に設立されたスタジオは、独創的なプロデューサーも育てていなければ、失敗していただろう。これまでで最も注目すべきケースは、派手なスペクタクル・アニメーションの新たな首謀者として、以前にも紹介した溝口閑であることは間違いない。

あまりにあっという間の出来事なので、この業界に注目している人でもまだ気づいていないかもしれないが、溝口はすでに大ベテランに匹敵する人脈を築いている。機知に富み、仕事に対する献身的な姿勢に加え、賢いプロデューサーらしい気配りや狡猾さも持ち合わせている。彼は常に、最も熟練したアーティストを特に厚遇し、アニメ界の偉大なクリエイターに対する情熱を公然と示している。有名なアニメーターが彼に好意を寄せていると言っても過言ではないだろう。また、山本 "Leaf "健率いるスタジオの作品を溝口が担当していることも特筆に値する。

まだそれほど大きな話題にはなっていないが、サイゲームピクチャーズの経営陣の個人的な関係がもたらす影響として、もう一人興味深いのが、制作アシスタントの國貞 "英智和井 "勇人だ。日本側のサクガ・ファンダムに詳しい人なら、エイチワイが長年の貢献者であることをご存じだろう。さまざまなアニメやクリエイター中心のプラットフォームでの存在感から、アニメーターの斉藤佳子とのサークル活動、ファンイベントでの複数の本の出版まで、エイチワイはサクガ・ファンダムに貢献してきた。4年ほど前にアニメ業界に飛び込んだ榮一會は、そうした共有スペースで長年アニメーターと接してきた経験者として、任されたエピソードには他の作品では見られないようなフレッシュな才能がすぐに集まる傾向があった。スタジオ・エイトビットに複数年在籍した後、サイゲームスピクチャーズに移籍した彼は、すでに『アイマスU149』の第1話やそのキュートなオープニングのような瞬間の制作を担当している。十分な時間と環境があれば、彼のような人材は、面白いクリエイターを静かにつなぎ、その可能性を発揮させることができる。

このような社内のダイナミクスはどれも根本的にユニークなものではないが、Cygames Picturesは、その経営陣の経験と機知を活かして知名度の高いスタジオに急成長する方法を見出した会社として際立っている。この進歩は、彼らの内部成長に注目していた人々には以前から明らかだったが、現在、より多くの人々が、なぜこのスタジオがいきなり大企業に成長したのか不思議に思っている、ある非常に具体的な理由がある。PriConne S2』や『U149』がアイマスアニメの名作に名を連ねるようになったのと同じくらい、サイゲームスピクチャーズの制作した作品の中で、他の自社制作作品よりも明らかに抜きん出ている作品があるのだ: ウマ娘である: プリティーダービー ROAD TO THE TOP」である。

過去にタイムスリップして、今最もヒットしているのは、競馬ガールを題材にした問題だらけの開発シリーズだと言えば、サイゲームスの邪悪な力、育成シムの魅力、かわいいカードを集めたいという本質的な欲求を知っている人なら、おそらく......信じるだろう。それにしても面白い展開だ!このフランチャイズは2016年に発表され、その数年後に初のテレビアニメシリーズが放映されたが、大きな話題にはならなかった。シリーズがそこそこ好評だったのは、奇抜なコメディとゴロツキ集団の間に見られる家族の絆を組み合わせることにかけては達人である及川啓監督と、このフランチャイズの中心的なジョークに対するマニアックな献身のおかげである。ウマ娘の世界では馬の足が2本しかないのに対し、現実では4本あるというギャグはよく知られた例だが、結局のところ、このようなディテールは数多くあるうちの1つに過ぎない。P.A.ワークス(Cygamesの長年のパートナーで、特に彼らが独立する前のスタジオ)のチームによる、スポーツを題材にしたストーリーとその完成度は十分と言えるかもしれないが、そのベタな世界観がいかによく練られているかを示すディテールの数々に、何度も笑みがこぼれた。

それから3年後、その衝撃は数段に増幅された。延々と続くかのような延期を経て、フランチャイズの目玉となるはずだったゲームがついに発売され、大絶賛を浴びた。その発売はアニメ第2期と同時期であり、それ自体も高い評価を得た。P.A.ワークスは5話のアニメーション制作と全面的なアシスタントを担当したが、制作の主導権はスタジオKAIが握り、特にハイテンションなアクションと音楽で人気のシンフォギアの派手なエースたちが握った。彼らの努力により、制作価値は著しく向上し、物語自体も相応に野心的なものになった。単純な前作よりも明らかに雑だが、よりユニークで心に響くものとなった。

 

簡単に言えば、『ウマ娘 プリティーダービー シーズン2』は、架空のスポーツ物語というよりも、ドラマ化されたスポーツ史である。ウマ娘はその前提に忠実であるため、常に実際の出来事を題材にしてきたが、この続編はそれを新たなレベルに引き上げている。長い期間にわたってより多くの登場人物を取り上げるという点で、また、作られたスポーツ物語のために個人が誹謗中傷されるというようなきちんとしたテーマに取り組むという点で、痛快であるという点で、また、なぜそうしないのかという点で、圧倒的なかっこよさという点で、である。実際のスポーツを見慣れない人にとっては、怪我が物語に的確に展開されるのではなく、常に煩わしいものであることに戸惑うかもしれないが、スポーツが好きな人なら、このシリーズは驚くほど面白く、壮大な高みへと導いてくれる。醜悪な産業から美しいものを引き出すには、アニメに勝るものはないだろう。

この風変わりなフランチャイズは今や、さまざまな角度から気楽にアプローチできる規模にまで成長した。その多様性は、マンガ連載のような参入障壁の低い企画ほど早く現れる傾向があるが、ウマ娘はすでに、別々のアニメ企画が共存できるところまで来ている。及川氏のメインシリーズが第3シーズンまでスタジオKAIで制作されるのとは対照的に、ROAD TO THE TOPはサイゲームスピクチャーズで制作される初のウマ娘である。そして、それを祝福するかのように、その激しいアニメーションと大げさな演出は、前作を凌駕している。

ROAD TO THE TOP』の核心は、ライバルである3人組のアスリートがなぜ競技をするのかを問うシンプルなシリーズだ。第2シーズンがより歴史的正確さに傾き、より散漫なアプローチになった後、代わりにスポーツを非常に理想的かつ集中的に描いている。主人公の成田トップロードは少々不器用だが、誰からも愛される努力家であり、それこそが彼女の不安の源である。無条件で、直感的な感情に基づくファンからのサポートを、彼らを失望させないために勝利しなければならないという物質的で論理的な義務だと誤解しているのだ。彼女の憧れの対象は、より飄々としたアドマイヤ・ベガである。彼女は、生まれてくる双子からレースを奪ってしまったという罪悪感に押しつぶされそうになりながら生きている。彼らの重苦しい物語とは対照的に、唯一の活気の源としてT.M.オペラ・オーがいる。他の2人は自分がなぜ走るのかを見失っており、事実上、馬の娘より荷車を優先している。しかし、メロドラマ的であるにもかかわらず、オペラ・オーは競争することになると、そのまっすぐな性格が彼らを導くことになる。

 

ROAD TO THE TOP』の共鳴は、その直前の作品よりもシンプルで焦点を絞った脚本を与えられたことで、その実行にさらに大きく傾いている。そのような点での繊細さは、ベテランが長いキャリアの中で獲得していくものだが、このプロジェクト全体を率いるのは、多くの点で少し変わった新人で、かなり並外れた人物である。チェンジー・リャオは、決して初の中国人アニメ監督ではないし、初の女性監督でもない。合成アーティストが監督に転身したのも初めてではないし、メジャーフランチャイズで監督デビューした新人でもない。しかし、それらをすべて組み合わせると、普通とはかなりかけ離れたものになる。

このAniTamaのインタビュー(動画リンク)で彼女が説明しているように、遼が最初にアニメ業界に入ったのはスタジオ動画工房だった。ゆるゆり』や『恋愛ラボ』のような太田雅彦作品は、彼女の大好きなアニメのひとつであり、太田監督の演出を理想とし、その分野で経験を積む前から太田監督に倣った作風を目指していたほどだ。彼女は2019年まで同スタジオに在籍し、その後Cygames Picturesに正社員として移籍した。リャオの多才さは、新しいスタジオでの彼女の役割に集約される。金崎監督の下で、彼女が太田で愛した音楽性とリズム感のある演出の模範的な力である彼女は、『プリンセスコネクト』のあらゆることをこなした。制作とセットのアシスタントとして運営側に回り、コンポジターとして、彼女がアセットを管理するシークエンスの撮影も担当し、第2シーズンまでには絵コンテとエピソードディレクターも務めた。これらはすべて、もともと絵も描けたが、キーアニメーターよりも適した職業を選んだだけなのだ。

しかし、その多才さにもかかわらず、リャオの経歴と好みの手法がROAD TO THE TOPの表現に表れていると私は主張したい。この番組の洒落た美学は、しばしば被写界深度に重きを置いており、物語の中で輝いているように感じるキャラクターが画面上で文字通りそうなるところまでリムライティングを持っていく。同時に、リャオは伝統的なアニメーターが指揮を執るスタジオでノウハウを学んだため、アニメーションの表現には美しい透明感があり、線画の質感にも明確な敬意が払われている。

彼女が絵コンテやエピソード・ディレクターを務めるときでさえ、彼女がもたらすアイデアは、最終的にアセットが組み合わされ、調整される方法に基づいているように感じられる。アドマイヤ・ベガのテーマが天体であり、彼女が失った双子のことで動揺していることから、その苦悩はしばしば星空を通して伝えられる。ちなみに、この第2話の絵コンテを担当したのが、前述の金崎である。金崎は彼女だけでなく、サイゲームスピクチャーズの全スタッフを指導している。特に『ROAD TO THE TOP』は、若手クリエイターにとって初めての大きな挑戦の場であるため、自分がリードするのではなく、サウンドディレクターとして、時には絵コンテ担当として、脇を固めてサポートしたそうだ。

遼は、この番組のまとまりのあるまばゆいルックの大部分を支えているが、アニメーション・チームが、これまでのウマ娘プロジェクトにはなかった方法で、表現力豊かな作品に仕上げている。ROAD TO THE TOP』が発表と同時に専門家の目に留まったのは、キャラクターデザインと総作画監督を務めた山崎潤の存在が大きかった。繰り返しになるが、山崎はスタジオ動画工房の黄金期にアニメーターとして成長し、楽しいキャラクター・アニメーションの旗手として活躍した。

先日翻訳したインタビュー記事を読んでいただいた方はご存知かもしれないが、山崎は現在、梅原彰太のような元・動画工房の人物に続いて、注目のスタジオ、クローバーワークスのプロジェクトを中心に回っている。そのおかげで、ボッチ・ザ・ロックやビスクといったチームから貴重な助っ人(ケロリラ奈良、そしてつかみどころのない浜口晃の助っ人も含む)を引っ張ってくることができたが、最も重要なのは、多くの個性的なアニメーションスターと仕事をすることで、彼の表現の幅を広げ続けているようだということだ。作画の質の低下や制作の分散化によって、誰かがまとまりを守らなければならなくなったが、同時に、この役割が強調されることは、キャラクターシートの厳守による均質化や表現力の喪失と背中合わせでもある。

それとは対照的に、山崎が『ROAD TO THE TOP』で最も苦労したのは、自分のキャラクターの表情をどこまで崩せるか、ということだった。美しいキャラクターを売り物にするフランチャイズは、この点に関して特に制約を受けがちだが、このチームは、彼らのかわいらしい顔を過激な表情にねじ曲げることで、観客の心に強く残る作品に仕上げている。冒頭のレースは、極端なアングルと重厚な2Dエフェクトによって、『ROAD TO THE TOP』のアニメーションのより内臓的な激しさを予告しており、彼らの歩みのパワーを強調している。その背後にいるストーリーボードは、この作品に繰り返し登場するもう一人の人物であることに、人々はすぐに気づいた: 山本 "Leaf "健は、モデルの上に描かれた無表情な絵という現状を打破するエキスパートであり、実際、シリーズ自体へのアプローチ方法について山崎にアドバイスも与えている。

リーフの役割が重要であることは間違いないが、社内の新星、淵本修平の力を過小評価することはできない。彼はすでにスタジオのアニメーターとして頭角を現しており、しばしばLeafとも並んでいたが、このプロジェクトで彼は一歩前進した......というより、むしろ数歩前進した。リーフが明かしたように、彼はオープニングのリーフのアイデアの実行を任されただけでなく、ショー全体のクライマックスの絵コンテと演出まで任されたのだから。グランドフィナーレのレースは、あのシャープな絵が痛みから勝利への激しい欲望までさまざまな感情を伝えるカットに満ちているが、そのような生の激しさの瞬間を、ショーのモチーフを美しく洗練された形で実現するために、独創的な絵コンテでつなぎ合わせている。まだキャリアは浅いが、淵本はすでに、数年後にこのような記事を読み返し、この新たなスーパースターがどこから来たのかを探ろうとするようなタイプのクリエイターだと感じている。

彼らのようなアニメーターたち、そしてイ・ミョンジンのような社内の才能あるアニメーターたちは、激しいシークエンスに関しては卓越しているが、『ROAD TO THE TOP』の魅力はそれだけではない。アニメーションの立体感細部への細心の注意、そしてこれほどメロドラマ的な番組が激しいレース以外で機能するために必要な美しい感情の爆発は、しばしば非常に印象的だ。多くのチーム関係者と面識がある杉田秀の登場は、ほぼ間違いないだろう。そして、ToProが涙を流すシーンは、彼が根っからのキャラクター・アニメーターであることを思い出させるだけでなく、彼のように髪を描く人はいないからだ。

しかし、そのような孤立した瞬間も美しいが、より意義深い功績は、比較的短い放送時間にもかかわらず、キャラクターの明確な身振り手振りを確立したことだ。第1話のフラッシュバックでのToProのジェスチャーは、現在でも彼女が緊張しているときにするジェスチャーとまったく同じだし、さらなるエピソードでも、彼女が自分の感情を完全にコントロールできていないときに手を使ってジェスチャーを多用するのは明らかだ。淵本のような才能はないが、小田嶋は現在サイゲームスピクチャーズに所属する素晴らしいキャラクターアニメーターであり、これらのシークエンスをすべてアニメーション化した人物でもある。彼女のようなアニメーターが社内にいることで、キャラクターと親密になり、監督自身が思い描く以上の人間味を持たせることができる。この若いチームが『ROAD TO THE TOP』で成し遂げたことは、とても素晴らしいことだ。

ということは、竹中信宏が夢見たCygames Picturesはすでに現実のものとなっているのだろうか?答えは「ノー」である。オリジナル映画を制作できるようになるといった高い目標をまだ達成できていないからだけではない。東映アニメーションが試みているようなアニメ業界の無法地帯の規範に従うのではなく、普通の会社のようにスタジオを運営しようと試みているにもかかわらず、窮地に陥ると地獄のような残業を強いられることになると、これまで取り上げてきたすべてのインタビューで経営陣は認めている。

本当に自分たちだけでアニメを作るために、自分たちでスタッフを育てたいという思いについて、竹中氏は数年前、社内と外注の仕事量の割合を60対40と見積もっていた。実は、この数字は、一時的にスタジオで契約しているスタッフを自社スタッフとしてカウントし、おそらくは雑務と思われる膨大な量を過小評価していた、非常に楽観的な読みであり、その点では状況はあまり良くなっていない。サイゲームスピクチャーズは、アニメスタジオにありそうなすべての部門をすでに持っているのは印象的だが、そのほとんどは非常に小さく、仕事量の大部分を処理することはできない;溝口氏は、02話で初めてサイゲームスピクチャーズがメインスタジオとして背景美術を担当したことを明かしたが、それでも他社からの協力は大きかったという。制作ペースが加速していることを考えると、すぐに自給自足を達成するのは難しいだろう。

とはいえ、そのような欠点があるにもかかわらず、短期間で、しかし基本的には健全な成功を収めたことは非常に印象的だ。企業が成功するために資金をつぎ込んでいる、と片付けるのは簡単だが、それはまったく的外れだろう。というのも、Cygamesは実際にそれほど多額の資金を投じているわけではないからだ―竹中氏は、2Dアニメスタジオからスタートしたのは、3Dに代わるスタジオを設立するよりも安上がりだからだと公言している。しかし、もっと重要なことは、竹中のようなアニメの対人関係の基礎を本当に理解している人々によるスマートな策略や、アニメのシステム的な苦境に立ち向かおうとする純粋な試みを見逃していることだ。サイゲームス・ピクチャーズの設立後、さらに大きな企業によって設立されたスタジオENGIは、技術的には同じような規模に成長したが、リーダーたちがアニメに対して抱いている芸術性のないビジョンを体現する、質の低い、投げやりなプロジェクトの代名詞となっている。創業者が夢見たような牧歌的な環境にはまだないが、Cygames Picturesはすでに独自のアイデンティティを確立している-そして『ROAD TO THE TOP』は、彼らがすでに成し遂げていることを示す素晴らしい例だ。

(終わり)